文明考察 ドイツ
by twilight317
半年以上振りの第8回は要望の多かったドイツ。

まずH2Hについて。

速攻力★★★★  (ラッシュの強さ)
構成力★★☆    (ゲームコントロール能力)
内政力★★     (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★  (総合的評価)

★が2点、☆が1点で合計30点です。

とは言うものの、H2Hドイツの特性として、
FFからの豊富なカード軍でのプッシュが挙げられるため、
こうした得点化がもっとも適さない文明であるとも言えます。

HPが高く、能力の高いワゴン農民はFF時の資源収集、
及びカウンター時の壁としても重要な役割を発揮します。
H2Hにおいてはカード軍が主体となるため内政は伸ばしづらいですが、
おまけウーランによって、内政に依存せずに2兵種編成を取り、
また豊富な軍カードによって短時間で強力な軍隊を作ることができます。

文明特性により経験値の溜まり方が遅いため、
交易路のないマップではその威力がやや落ちてしまいます。
また海戦も決して得意なわけではありませんので、
カード軍で一撃で大打撃を与えるタイミングを自ら作り出し、
陸戦で大きな戦果を挙げてそのまま押し切る戦い方が良いでしょう。

Ⅱで戦う場合には、フランスと異なり2小屋XBは資源的に苦しいこと、
マスケがいないため対馬がやや難しくなることはありますが、
一方でおまけウーランによって初期からの安定した2兵種、
あるいはハラス+前線プッシュが可能であることが強みです。
騎兵、遠隔歩兵、近接重歩兵とⅡの軍カードは揃っていますし、
ワゴン3,2と切ることでⅡが長引いても対応は可能です。

FFする場合には、交易路を確保してⅢの軍カードを回すパターンと、
安定を取って塔FF、XB8を挟んでのカウンターがありますが、
文明とマップによって、最適パターンを自分で作っていくことが重要です。
単純なスカミ+ウーランの編成は騎兵の轢き殺しに対して脆いので、
戦闘馬車3カードの活用、あるいは生産によって対騎兵を気をつけていきましょう。
FIからのウィングハサー、重カノン2、騎馬大砲3の流れも非常に強力です。
戦う時間帯をあらかじめ決め、そこまでにオーダーを最適化し、
自分のペースで戦うことができれば非常に強力な文明です。

負けパターンは、ⅡでXB槍ウーランvsマスケハサーの形を作られての押し負け、
FF中に家を割られることによりカード軍を出せなくなっての押し負け、
FF中にそもそもTCを割られ即死、FFからカード軍を使い切って力尽き負け、
といったものになります。勝ちパターンも負けパターンもはっきりしているので、
とにかく文明とマップに応じたパターンをしっかりと確立して、
操作に集中できる状況を作っていくことが重要です。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられてます。
おまけウーランによって、人口枠をもっとも意識させられる文明です。
1分先を読んだ資源採集、カードの切り方が必要になり、
ある意味でRTSらしい、戦略性に富んでいる文明と言えるでしょう。
複数兵種の扱いが要求され、ウーランもHPが低いことから難しいユニットですが、
ドイツを使いこなすことができれば、兵操作もレベルアップしていくでしょう。

次にチーム戦について。


速攻力★★★★ (ラッシュの強さ)
構成力★★★★  (ゲームコントロール能力)
内政力★★★★  (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★ (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計37点です。

重騎兵文明としてドイツ、フランス、イギリスが挙げられますが、
ドイツはⅡの初期においてもっとも強力な文明です。
生産+カードでウーラン10が揃うタイミングでのプッシュは、
しっかりとした対策を取らなければ即壊滅してしまうでしょう。
またおまけウーランで数を常に確保することができるため、
ハラスをメインにした立ち回りもドイツの強さの一つになります。
しかし、Ⅱの時代が長引きすぎると、金鉱が枯渇して苦しくなるので、
マップのコントロール、あるいは時代進化を見据えた戦い方が必要になります。
ウーラン自体は非常に脆い兵ですので、壁にする戦い方ではなく、
最後の最後に全てを轢いていくような扱い方をイメージするといいでしょう。

Ⅲ以降の戦い方は他の文明とはやや異なっています。
単独戦かつ数さえ勝っていれば、ドラグーンやロイテルを飲み込むことはできますが、
全軍でのぶつかり合いで相手に対馬が揃ってくると、当て所を見つけるのは難しいです。
ハラスをメインにしながら、ジャーマンタウンなどで内政を伸ばしていくか、
Ⅱと同様に相手の軍を全て飲み込むタイミングを見つけて一撃で決めるか、
状況をしっかり見て、内政を落とさないようにしていきましょう。
戦闘馬車メインに切り替えていくのも一つの選択肢ですが、
HPは高いものの近接耐性なので、撃ち合いでの耐久力は見た目ほど高くありません。
また足が遅いため対ハラスに向かないので、味方の文明と相談しながら考える必要があります。

ドイツ自体の内政はジャーマンタウン+ギルド職人によって高い部類になります。
とは言え他の文明とは異なり、意識的に伸ばさなければいけないのは特徴的です。
金鉱の管理も難しく、役割がシンプルな割に内政面では気を使う必要があるでしょう。
ゲームが膠着するようならⅣへの時代進化を早めに頭に入れ、
チャプカウーランを目指していきましょう。
最終盤においては、ドッペルによる壁の突破能力、内政破壊能力が非常に高いです。
重歩兵の内政攻撃は対処が非常に難しいので、
選択肢の一つとして考えておくと良いでしょう。

なお、ドイツには通称「sirobosi」と呼ばれる戦略が存在します。
Ⅱの時代進化中にワゴン農民をマップ端、前線から離れた位置
(できれば騎兵役の文明を狙える位置が望ましい)に派遣し、
進化までに塔の建設、及び進化後に馬小屋の建設を行います。
そこからカード軍を連打し、相手のTCに対して1v1をしかけることで、
1国の内政を完全に封殺するとともに、対処に来た軍を殺し、
崩れだした頃には中央の味方2国が前線を押し切るという戦い方です。
対処法としては、偵察によって、あるいはデッキの確認によって、
早めにsirobosiであるということを見破り、
騎兵+マスケで前線や内政が崩壊する前に即処理すること、
あるいは3v2の状況を作っている間に相手の前線を即破壊し、
返す刀でドイツの対処を行う、などが挙げられます。
前線が離れた状態からドイツのカード軍ラッシュを1国で返すのは困難なので、
チームで連携して対処していくことが重要になるでしょう。
ドイツ側もTCにこだわらず、相手の軍、内政を削ること、
場合によっては前線に戻って逆に3v2の状況を作って戦っていきましょう。

総評

H2Hとチーム戦で大きく性質が変わる文明です。
H2Hでは内政よりも軍で勝負する文明ですが、
チーム戦では内政を意識していくことで、より確実な勝利を手に入れることができるでしょう。
ハサーと異なり、味方の壁となることはできませんが、
数さえ揃えばアンチ関係を無視して敵軍を殲滅できるだけの火力を持っているので、
数を貯めること、内政を伸ばすこと、ターゲットをもらわないようにしてから当てること、
を意識していくことで大規模戦闘の主役となることができる文明です。

軍の扱い自体はやや難しい文明ですが、勝ちパターンがはっきりしているので、
パターン化をする、ということの重要性を理解するのに向いている文明です。
しっかりと勝ち筋を作り、軍を運用していきましょう。

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