文明考察 スー
by twilight317
第7回は騎兵文明スー。

まずH2Hについて。

速攻力★★★☆ (ラッシュの強さ)
構成力★★★☆ (ゲームコントロール能力)
内政力★★     (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★   (総合的評価)

★が2点、☆が1点で29点です。

人口枠が最初から200に設定されており、家が必要ないことと、
大砲、遠隔攻城兵を持たないことが大きな特徴です。
強力な騎兵を持ち、特にⅡから出せるボウライダーが非常に優秀。
Ⅲ以降の歩兵性能も悪くはなく、ダンス込みの押し込みは強力です。
反面、壁を持たず、大砲対処も難しいため防衛戦は苦手。
攻めて優位を作りながら一気に殲滅を図るのが基本的なスタイルです。

Ⅱでのボウライダーは対歩兵でも十分な性能を発揮する上、
対農民にもそこそこ強力なため、ボウライダーが戦闘の主軸になります。
Ⅲからの強力な攻城ダンスで軍勝ち後の押し切りにも長けており、
また前線無視での内政地破壊、ハラス能力も優秀です。
一方で壁篭りに対しては手出しがしづらく、対馬+砲兵編成は苦しいところ。
スー自体の内政も弱めで、いかに相手にダメージを与えられるかが勝負になります。

基本戦略はセミFFです。ボウライダーハラスで相手の内政を削りつつ、
Ⅲでのワキナ+ボウライダーで戦線を押し上げながら、
強力なドッグソルジャーで勝負を決めに行くのが多く見られます。
Ⅱで斧+ボウライダー編成でのハラス勝負も選択肢になりますが、
Ⅲで勝負を決めることを主眼に置き、相手の身動きを封じ込めていきましょう。
対建物は兵で殴る以外に破壊手段を持たないため、
勝つためにはどこかで絶対的な軍勝ちを作る必要性があります。
内政ハラス→軍勝ち→攻城ダンスからの押し切りという流れを、
いかに効率よく安定して行えるかが勝敗を分けてくるでしょう。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられてます。
防衛戦においては、カード兵もしくはTCのBB以外に手を持たないため、
常に攻勢に周り、主導権を握り続ける必要があります。
ダンスの切り替えと、軍を当てるタイミングの見極めをしっかり行い、
ゲームをしっかりコントロールしていきましょう。

次にチーム戦について。

速攻力★★★★   (ラッシュの強さ)
構成力★★★★☆ (ゲームコントロール能力)
内政力★★       (内政の強さ)
安定力★★★★☆ (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★☆ (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計39点です。

軽騎兵文明としてはインド、スー、ポルトガルが挙げられますが、
スーは対騎兵能力でインドに劣る代わりに、
対歩兵での維持能力と、ハラス能力に長けています。
重騎兵突撃に対する殲滅速度はインドよりも遅いですが、
歩兵同士の撃ち合いにおけるサポート、前線を離れての立ち回りで、
味方の歩兵に依存しない勝ち筋を切り開いていくことができます。
長引くほど弱い内政が足を引っ張ることにはなりますが、
攻城ダンスで相手の本陣を一気に落とすことを狙えるのも魅力。
重騎兵文明との馬ミラーではほぼ負けることはありません。

馬文明全体に言えることですが、どれだけ数を運用できるかが重要です。
斧騎兵での前線突破、本拠地破壊を視野に入れつつ、
ボウライダーでまずはしっかり戦線を支え、一撃に賭けていきましょう。
長引くほどスーにとって苦手なものは増えていきますので、
勝負を決める時間帯をどこにするのか、味方と息を合わせていく必要があります。

総評

超攻撃的文明であるものの、常に戦線を押し続けるよりは、
相手の内政を削り続けて勝機を見出す文明だと言えます。
ハラスをメインにして軍を運用しながら、
たまらず前に飛び出してきた相手をしっかり叩いていきましょう。

特にH2Hにおいては文明相性が極端な文明ですが、
勝ち負けの形がはっきりしており、攻勢メインであることからも、
シンプルに楽しい文明であると思います。

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