文明考察等まとめ
by twilight317
文明考察したものを一番上に表示するようにしました。
最新の記事は1つ下にあります。

用語辞典(10年7月12日更新)

下士官向けメモその1(10年7月4日更新)

イロコイ(10年7月11日修正更新)
ポルトガル(09年12月6日作成)
オスマン(09年12月14日作成)
フランス(10年7月12日修正更新)
中国(10年7月11日修正更新)
ロシア(10年7月11日作成)
スー(10年7月12日作成)
ドイツ(11年2月28日作成)


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実況解説ガイド
by twilight317
AoE3の実況配信をやってみたいと思っている方、
実況配信をやってみたけど、難しいなと思っている方のために、
色々と書いてみようと思います。実況+解説スタイル向きです。
自分流なので必ずこれが正しいというわけではありません。

0.配信媒体の選び方

色々配信できるところはありますが、
長所と短所を簡単に書いておこうと思います。なおjustinについては良く知りません。

・peercast
 長所:画質が良い、色々な視聴者の目に付きやすい、プレイヤーで自由にサイズを変えられる
 短所:ポート開放が必要なので知識がないと駄目、雰囲気が独特
 備考:AJCに載らない、動画エンコーダーはなんでもいい

・ustream
 長所:画質がそこそこ良い、設定が手軽、ツール側で録画及び録画ファイルの公開ができる
 短所:AJC以外から視聴者を得にくい

・justin.tv
 長所:画質がそこそこ良い、ツール側で録画及び録画ファイルの公開ができる
 短所:ミューズが邪魔、AJC以外から視聴者を得にくい

・livetube
 長所:低スペックでも配信が出来る、設定が簡単、自動で配信を録画してくれる
 短所:サーバーがたまに落ちる、視聴者数がやや少なめ、録画ファイルのシークができない
 備考:専用配信ツールが必要

・ニコニコ生放送
 長所:コメントを手軽に出来るのでコメントが多い、視聴者数が多い
 短所:画質が低い、枠の制限があるのでAoE3にはそんなに向かない

1.ゲーム前~序盤の実況

動画を残す残さないに関わらず、試合開始の区切りをしっかりつけましょう。
(例「はい!まつじゅんです!」)
ゲーム開始時には、プレイヤー名、文明、そして色を紹介しましょう。
ビギナープレイヤーにとっては色が一つの指標になるのでけっこう重要です。
そして、マップ名、実況者、解説者を紹介していくという順番になります。

カメラワークは非常に重要です。
画面を動かせば動かすほど、視聴者にとっては見づらくなるので、
なるべくカメラを固定して実況をしましょう。
特に画面を動かした後微調整をするのは非常に気になるので、
ミニマップクリックで一発で画面を切り替えて、
どうしても気になるときは十字キーで画面を軽く調整するに留めましょう。

最初の2分間は、マップの特徴、文明の相性、マップと文明からのセオリー、
あたりを解説者に振っていく時間になります。
2分頃にはデッキが選択されているので、デッキのチェックはできるだけしましょう。
珍しいカードや、デッキから読める戦術などを解説者に確認していきましょう。

2.序盤~中盤の実況

進化ボーナスのチェックをしていきましょう。
戦闘の実況をするときに気をつけるべきことは、

・実況するユニットの優先順位をつける
 →騎兵の動き、近接歩兵の動きを意識していくと良いと思います

・喋りのスピードに緩急をつける
 →早口で喋ると臨場感が出ます。盛り上げたいところでは声量とスピードを上げていきましょう。

・戦闘中は実況のターン、戦果が出たら解説のターン
 →軍がぶつかってる最中に解説が長々と喋ると盛り上がりに欠けます。
  実況と解説のメリハリをきっちりつけましょう。

3.中盤~後半の実況

自分だったらこうするんですが~ や 解説だったらどうしますか? 
など話を膨らませていきましょう。
解説はなるべく遮らないようにしつつ、疑問があったらどんどんぶつけていきましょう。
わざと実況が間違えたことを言ったり、わからない風に話を振って、
解説が喋りやすい流れを作ることと、
喋って欲しいことをそれとなく解説に伝えていきましょう。

逆に解説の人は、自分の考えに自信を持って喋りましょう。
基本的には解説優先で良いのですが、
一度の喋りを短く区切る、戦闘が始まったら実況に返す、というのは気をつけましょう。

4.ゲーム終了時の実況

勝者をきちんと宣言しましょう。
可能ならプレイヤー名、文明、色まで言えるといいです。

ゲーム結果画面を見ながら、ゲームを分けたポイント、
上手かった動きや戦術の選択を解説に聞いていきましょう。



これはあくまでも自己流なのでもちろん色々なやり方があると思います。
オリジナリティを出して、自分らしい実況を作っていきましょう。

細かい点で疑問質問等ありましたら、コメントでいただければ、
また次の記事で補足していきたいと思います。

|| 18:48 | comments (1) | trackback (x) | ||
文明考察 ドイツ
by twilight317
半年以上振りの第8回は要望の多かったドイツ。

まずH2Hについて。

速攻力★★★★  (ラッシュの強さ)
構成力★★☆    (ゲームコントロール能力)
内政力★★     (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★  (総合的評価)

★が2点、☆が1点で合計30点です。

とは言うものの、H2Hドイツの特性として、
FFからの豊富なカード軍でのプッシュが挙げられるため、
こうした得点化がもっとも適さない文明であるとも言えます。

HPが高く、能力の高いワゴン農民はFF時の資源収集、
及びカウンター時の壁としても重要な役割を発揮します。
H2Hにおいてはカード軍が主体となるため内政は伸ばしづらいですが、
おまけウーランによって、内政に依存せずに2兵種編成を取り、
また豊富な軍カードによって短時間で強力な軍隊を作ることができます。

文明特性により経験値の溜まり方が遅いため、
交易路のないマップではその威力がやや落ちてしまいます。
また海戦も決して得意なわけではありませんので、
カード軍で一撃で大打撃を与えるタイミングを自ら作り出し、
陸戦で大きな戦果を挙げてそのまま押し切る戦い方が良いでしょう。

Ⅱで戦う場合には、フランスと異なり2小屋XBは資源的に苦しいこと、
マスケがいないため対馬がやや難しくなることはありますが、
一方でおまけウーランによって初期からの安定した2兵種、
あるいはハラス+前線プッシュが可能であることが強みです。
騎兵、遠隔歩兵、近接重歩兵とⅡの軍カードは揃っていますし、
ワゴン3,2と切ることでⅡが長引いても対応は可能です。

FFする場合には、交易路を確保してⅢの軍カードを回すパターンと、
安定を取って塔FF、XB8を挟んでのカウンターがありますが、
文明とマップによって、最適パターンを自分で作っていくことが重要です。
単純なスカミ+ウーランの編成は騎兵の轢き殺しに対して脆いので、
戦闘馬車3カードの活用、あるいは生産によって対騎兵を気をつけていきましょう。
FIからのウィングハサー、重カノン2、騎馬大砲3の流れも非常に強力です。
戦う時間帯をあらかじめ決め、そこまでにオーダーを最適化し、
自分のペースで戦うことができれば非常に強力な文明です。

負けパターンは、ⅡでXB槍ウーランvsマスケハサーの形を作られての押し負け、
FF中に家を割られることによりカード軍を出せなくなっての押し負け、
FF中にそもそもTCを割られ即死、FFからカード軍を使い切って力尽き負け、
といったものになります。勝ちパターンも負けパターンもはっきりしているので、
とにかく文明とマップに応じたパターンをしっかりと確立して、
操作に集中できる状況を作っていくことが重要です。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられてます。
おまけウーランによって、人口枠をもっとも意識させられる文明です。
1分先を読んだ資源採集、カードの切り方が必要になり、
ある意味でRTSらしい、戦略性に富んでいる文明と言えるでしょう。
複数兵種の扱いが要求され、ウーランもHPが低いことから難しいユニットですが、
ドイツを使いこなすことができれば、兵操作もレベルアップしていくでしょう。

次にチーム戦について。


速攻力★★★★ (ラッシュの強さ)
構成力★★★★  (ゲームコントロール能力)
内政力★★★★  (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★ (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計37点です。

重騎兵文明としてドイツ、フランス、イギリスが挙げられますが、
ドイツはⅡの初期においてもっとも強力な文明です。
生産+カードでウーラン10が揃うタイミングでのプッシュは、
しっかりとした対策を取らなければ即壊滅してしまうでしょう。
またおまけウーランで数を常に確保することができるため、
ハラスをメインにした立ち回りもドイツの強さの一つになります。
しかし、Ⅱの時代が長引きすぎると、金鉱が枯渇して苦しくなるので、
マップのコントロール、あるいは時代進化を見据えた戦い方が必要になります。
ウーラン自体は非常に脆い兵ですので、壁にする戦い方ではなく、
最後の最後に全てを轢いていくような扱い方をイメージするといいでしょう。

Ⅲ以降の戦い方は他の文明とはやや異なっています。
単独戦かつ数さえ勝っていれば、ドラグーンやロイテルを飲み込むことはできますが、
全軍でのぶつかり合いで相手に対馬が揃ってくると、当て所を見つけるのは難しいです。
ハラスをメインにしながら、ジャーマンタウンなどで内政を伸ばしていくか、
Ⅱと同様に相手の軍を全て飲み込むタイミングを見つけて一撃で決めるか、
状況をしっかり見て、内政を落とさないようにしていきましょう。
戦闘馬車メインに切り替えていくのも一つの選択肢ですが、
HPは高いものの近接耐性なので、撃ち合いでの耐久力は見た目ほど高くありません。
また足が遅いため対ハラスに向かないので、味方の文明と相談しながら考える必要があります。

ドイツ自体の内政はジャーマンタウン+ギルド職人によって高い部類になります。
とは言え他の文明とは異なり、意識的に伸ばさなければいけないのは特徴的です。
金鉱の管理も難しく、役割がシンプルな割に内政面では気を使う必要があるでしょう。
ゲームが膠着するようならⅣへの時代進化を早めに頭に入れ、
チャプカウーランを目指していきましょう。
最終盤においては、ドッペルによる壁の突破能力、内政破壊能力が非常に高いです。
重歩兵の内政攻撃は対処が非常に難しいので、
選択肢の一つとして考えておくと良いでしょう。

なお、ドイツには通称「sirobosi」と呼ばれる戦略が存在します。
Ⅱの時代進化中にワゴン農民をマップ端、前線から離れた位置
(できれば騎兵役の文明を狙える位置が望ましい)に派遣し、
進化までに塔の建設、及び進化後に馬小屋の建設を行います。
そこからカード軍を連打し、相手のTCに対して1v1をしかけることで、
1国の内政を完全に封殺するとともに、対処に来た軍を殺し、
崩れだした頃には中央の味方2国が前線を押し切るという戦い方です。
対処法としては、偵察によって、あるいはデッキの確認によって、
早めにsirobosiであるということを見破り、
騎兵+マスケで前線や内政が崩壊する前に即処理すること、
あるいは3v2の状況を作っている間に相手の前線を即破壊し、
返す刀でドイツの対処を行う、などが挙げられます。
前線が離れた状態からドイツのカード軍ラッシュを1国で返すのは困難なので、
チームで連携して対処していくことが重要になるでしょう。
ドイツ側もTCにこだわらず、相手の軍、内政を削ること、
場合によっては前線に戻って逆に3v2の状況を作って戦っていきましょう。

総評

H2Hとチーム戦で大きく性質が変わる文明です。
H2Hでは内政よりも軍で勝負する文明ですが、
チーム戦では内政を意識していくことで、より確実な勝利を手に入れることができるでしょう。
ハサーと異なり、味方の壁となることはできませんが、
数さえ揃えばアンチ関係を無視して敵軍を殲滅できるだけの火力を持っているので、
数を貯めること、内政を伸ばすこと、ターゲットをもらわないようにしてから当てること、
を意識していくことで大規模戦闘の主役となることができる文明です。

軍の扱い自体はやや難しい文明ですが、勝ちパターンがはっきりしているので、
パターン化をする、ということの重要性を理解するのに向いている文明です。
しっかりと勝ち筋を作り、軍を運用していきましょう。

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ドイツvsスー考察
by twilight317
ドイツのvsスーってどうするんですか
という問いを受けて昔やってたプランを説明したんですが、
細部を忘れてたのと、今通じるかわからなかったので、
数戦テストして方向性をまとめてみました。

基本方針:対スーセミFFにおける、純FFからの内政封鎖

[オーダー]
馬車2→金700→木700→スカミ8→黒orスカミ7→ケースバイケース
  (交易所1)             (プッシュ)

[立ち回り]

進化中はボウハラスを耐えながら最速でFFします。
進化中に家と馬小屋を建て、生産は戦車のみ。
スーがⅢ入り前or直後にワンプッシュ必須。

犬3斧5と切ってくるようなら黒騎兵を軸にします。
戦車を盾にしてスカミでボウライダーの相手をしながら、
相手の金鉱をとにかく押さえていくことを重視します。

対ドッグソルジャーは基本的に戦車+ウーランを壁。
イェーガーはボウライダーに有効なので、
相手の状況を見ながら選択肢に入れていきましょう。

スーは当然こちらの内政地にハラスを入れてきますので、
木1000を活用して自分の内政地を確保します。
相手がハラスに来たタイミングでTCプッシュor金鉱プッシュをかけ、
TCを殴りつつ主軍同士の戦闘は避けていきます。

金鉱封鎖に成功した場合、最も怖いのはBBドッグになるので、
不用意に近接兵が戦いやすい場所に出るのは避けましょう。
とにかく金鉱を封鎖し続ければ徐々に差をつけられるので、
マップコントロール重視で。

[スー側の対処]

Ⅱ初期に内政を作りながら、
Ⅲ前のプッシュをどうにかしてしのぐ。

TCに対するプッシュを怖がらず、金鉱を中心としたハラス。
及びTCを放置できるよう、TCの修理をきちんと入れる。
生産は基本的にボウ、軍を可能な限り動き回らせ続け、
戦車を溜めさせないようにしっかり内政を削ること。



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文明考察 スー
by twilight317
第7回は騎兵文明スー。

まずH2Hについて。

速攻力★★★☆ (ラッシュの強さ)
構成力★★★☆ (ゲームコントロール能力)
内政力★★     (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★   (総合的評価)

★が2点、☆が1点で29点です。

人口枠が最初から200に設定されており、家が必要ないことと、
大砲、遠隔攻城兵を持たないことが大きな特徴です。
強力な騎兵を持ち、特にⅡから出せるボウライダーが非常に優秀。
Ⅲ以降の歩兵性能も悪くはなく、ダンス込みの押し込みは強力です。
反面、壁を持たず、大砲対処も難しいため防衛戦は苦手。
攻めて優位を作りながら一気に殲滅を図るのが基本的なスタイルです。

Ⅱでのボウライダーは対歩兵でも十分な性能を発揮する上、
対農民にもそこそこ強力なため、ボウライダーが戦闘の主軸になります。
Ⅲからの強力な攻城ダンスで軍勝ち後の押し切りにも長けており、
また前線無視での内政地破壊、ハラス能力も優秀です。
一方で壁篭りに対しては手出しがしづらく、対馬+砲兵編成は苦しいところ。
スー自体の内政も弱めで、いかに相手にダメージを与えられるかが勝負になります。

基本戦略はセミFFです。ボウライダーハラスで相手の内政を削りつつ、
Ⅲでのワキナ+ボウライダーで戦線を押し上げながら、
強力なドッグソルジャーで勝負を決めに行くのが多く見られます。
Ⅱで斧+ボウライダー編成でのハラス勝負も選択肢になりますが、
Ⅲで勝負を決めることを主眼に置き、相手の身動きを封じ込めていきましょう。
対建物は兵で殴る以外に破壊手段を持たないため、
勝つためにはどこかで絶対的な軍勝ちを作る必要性があります。
内政ハラス→軍勝ち→攻城ダンスからの押し切りという流れを、
いかに効率よく安定して行えるかが勝敗を分けてくるでしょう。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられてます。
防衛戦においては、カード兵もしくはTCのBB以外に手を持たないため、
常に攻勢に周り、主導権を握り続ける必要があります。
ダンスの切り替えと、軍を当てるタイミングの見極めをしっかり行い、
ゲームをしっかりコントロールしていきましょう。

次にチーム戦について。

速攻力★★★★   (ラッシュの強さ)
構成力★★★★☆ (ゲームコントロール能力)
内政力★★       (内政の強さ)
安定力★★★★☆ (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★☆ (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計39点です。

軽騎兵文明としてはインド、スー、ポルトガルが挙げられますが、
スーは対騎兵能力でインドに劣る代わりに、
対歩兵での維持能力と、ハラス能力に長けています。
重騎兵突撃に対する殲滅速度はインドよりも遅いですが、
歩兵同士の撃ち合いにおけるサポート、前線を離れての立ち回りで、
味方の歩兵に依存しない勝ち筋を切り開いていくことができます。
長引くほど弱い内政が足を引っ張ることにはなりますが、
攻城ダンスで相手の本陣を一気に落とすことを狙えるのも魅力。
重騎兵文明との馬ミラーではほぼ負けることはありません。

馬文明全体に言えることですが、どれだけ数を運用できるかが重要です。
斧騎兵での前線突破、本拠地破壊を視野に入れつつ、
ボウライダーでまずはしっかり戦線を支え、一撃に賭けていきましょう。
長引くほどスーにとって苦手なものは増えていきますので、
勝負を決める時間帯をどこにするのか、味方と息を合わせていく必要があります。

総評

超攻撃的文明であるものの、常に戦線を押し続けるよりは、
相手の内政を削り続けて勝機を見出す文明だと言えます。
ハラスをメインにして軍を運用しながら、
たまらず前に飛び出してきた相手をしっかり叩いていきましょう。

特にH2Hにおいては文明相性が極端な文明ですが、
勝ち負けの形がはっきりしており、攻勢メインであることからも、
シンプルに楽しい文明であると思います。

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文明考察 ロシア
by twilight317
第6回は私のメイン文明であるロシアさん。

まずH2Hについて。

速攻力★★★   (ラッシュの強さ)
構成力★★★☆ (ゲームコントロール能力)
内政力★★★   (内政の強さ)
安定力★☆     (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★   (総合的評価)

★が2点、☆が1点で合計28点です。

農民と歩兵がそれぞれまとめて生産される代わりに、
コストが少し安く、兵性能は2割低いのが大きな特徴です。
この特殊な生産システムによって、まとまった資源がないと何も出来ず、
柔軟性に大きく欠けるため内政の管理はやや難しめ。
兵能力も低いため、数をしっかり揃えてゲームをコントロールする必要があります。

Ⅱで近接歩兵を持たず、Ⅲ以降ドラグーンの生産ができない上に、
マスケの能力が低いため対馬は非常に不得手としています。
Ⅲでは教会カードのガードドラグーン、傭兵満州と一応強力な対馬はありますが、
いかに対馬を意識して立ち回れるかが重要になります。
兵士育成所であるトーチカが塔の役割かつ人口枠5を持っており、
トーチカと大量の兵士でマップコントロールを行いながら、
相手の内政を制限しつつ自分の内政を伸ばしていく戦い方が求められます。

基本戦略は内政封鎖気味のⅡラッシュです。
攻城能力と対馬能力に欠けるため、押し切り型のラッシュはあまり向いていませんが、
Ⅱで重騎兵カードを2枚持っているため、序盤の前線付近での戦闘は得意です。
基本の14人進化での進化時間はそれほど早くはありませんが、
序盤で兵を揃えながら相手の内政地をしっかり制限して、
自分の内政の拡大と、マップコントロールに努めましょう。

Ⅲ以降では対農民・建物能力に優れたオプリがおり、
内政破壊能力やハラス能力は十分です。
Ⅳでのマスケ砦まで持っていければ、相手に自由な行動は許しません。
兵自体の前線維持能力はそれほど高くありませんので、
建物を活用して戦線をコントロールしつつ、ハラスでじわじわとダメージを与えましょう。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられてます。
ラッシュ文明と言うには重歩兵が弱く、決定力の面で難はありますが、
農民生産に関してはコストの安さもあり、内政を伸ばす余地は十分あります。
軍でのぶつかり合いで勝負を決めることを考えるよりは、
相手の内政を削って、戦う前から勝負がついている状況を作っていきましょう。

次にチーム戦について。

速攻力★★★☆ (ラッシュの強さ)
構成力★★★   (ゲームコントロール能力)
内政力★★★☆ (内政の強さ)
安定力★★     (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★☆ (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計31点です。

チーム戦では弱点の対馬を味方が補うことができますが、
反面長所のマップコントロール能力もやや落ちてしまいます。
射程歩兵が溜まってしまうと身動きが取りづらいので、
どのタイミングで勝つのかをしっかり決めていく必要があります。

重騎兵を担当するにはややコサックは力不足です。
基本的には味方の射程歩兵の壁となり、ストレマスケ混合でダメージを吸うか、
早い時間からコサックを活用して一気に押し込みを狙う形が良いでしょう。
Ⅱでの戦闘が長引くほど、ロシアの農民生産能力は生きますが、
Ⅲのオプリ、Ⅳのマスケ砦など長期戦においての強みの方が優秀ですので、
それを可能にするだけの内政をしっかり作っていくことが重要です。

NR最強文明と評されるだけあって、終盤の決定力は目を見張るものがありますが、
ロシアが対軍で強力な性能を発揮するわけではなく、内政破壊能力であるのがポイント。
基本的に前線は建物と味方の軍+肉壁の自軍で誤魔化しながら、
相手に内政を伸ばさせない戦い方を目指すべきという点に関しては、
H2Hにおいてもチーム戦においても共通していると言えるでしょう。

総評

対軍能力に関しては長所より短所の方が目立つ文明ですが、
こと内政破壊に関しては様々な選択肢を持っている文明です。
トーチカで前線を固めるという一見固定的な戦闘スタイルに見えて、
実はマップ全体を広く見た立ち回りが必要になるテクニカルな要素を持っています。
ランチェスターの法則通り、大量の軍隊というのも大きな武器になりますので、
相手の軍を釘付けにしつつ、飛び道具を活用してゲームをコントロールしていきましょう。

全体的に軍は攻撃面で強く、防衛面は建物頼りになっており、
純粋な軍対決で守る戦い方には向いていません。
マクロ面での有利を作り、押すタイミングをしっかり見極めていきましょう。

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文明考察 中国
by twilight317
第5回は中国。

まずH2Hについて。

速攻力★★    (ラッシュの強さ)
構成力★★    (ゲームコントロール能力)
内政力★★★★ (内政の強さ)
安定力★★☆  (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★☆   (総合的評価)

★が2点、☆が1点で合計26点です。

複数兵種のセット生産が大きな特徴です。
砲を除いて2種類の兵が同時に出てくるので、
アンチ関係を補いやすい反面、特定兵種を揃えるのは困難です。
内政面のカードは充実していますが、即効性には欠けるため、
いかに粘り強く内政を作れるかで、安定度は変わってきます。

全体的に対馬が苦手とされており、対馬歩兵の能力はやや低めです。
また特定兵種が消された後、文明特性上すぐに補充できないのもデメリット。
セット生産のため、内政バランスと軍編成の作り方は非常に難しいですが、
安定した内政を作ることが出来れば、豊富な兵量と多彩な兵種から、
最強歩兵の一角である前漢軍へと繋いでいける文明であるとも言えます。

基本戦略はFFです。儒教学院進化から火縄銃兵8+カード10で18を揃えつつ、
対馬を揃えながら相手の出方を窺っていくのが良いでしょう。
Ⅱラッシュでも豊富な兵カードと弟子を生かした戦い方ができますが、
進化時間は全文明中最下位クラスですので、兵操作とタイミングの見極めが重要です。
FFからのタートルないしブーム戦術も多く取られています。
TC増設から、対砲兵に優秀なハンドモーターでのファルコ迎撃や、
サイガの群れカードでの肉補充など、篭っても強い戦い方が出来る文明です。
火炎ジャンク船を用いての海の奪回など、海でも強みを発揮します。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられてます。
火縄銃+剣士を軸にしつつ、内政を拡大しながらⅣの前漢軍に繋げていければ、
簡単に突破できる兵はそうそう多くはありません。
時代進化で強化される大砲を生かして上手く立ち回っていきましょう。
Ⅱの進化タイムが遅いことと序盤の内政のバランスが非常に難しいので、
序盤のオーダーに関しては特に気をつけて確立していく必要があります。
全体的に非常にテクニカルな文明ですので、内政バランスに気をつけて、
負けない戦いを粘り強く続けていきましょう。

次にチーム戦について。

速攻力★★    (ラッシュの強さ)
構成力★★      (ゲームコントロール能力)
内政力★★★★  (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★   (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計27点です。

チーム戦においては、弱点である立ち上がりをカバーできる、
チームモンゴル斥候騎兵2カードでラッシュ妨害が期待できます。
反面スカミやLBに対しては連弩兵で対抗することは難しく、
また騎兵役も能力的に非常に厳しいので、
味方と息を合わせて中国の強い時間帯を目指していく必要があります。

特にチーム戦においては兵のセット生産が足枷になることも多く、
特定の兵種のみ担当することが出来ないため、味方にも負担を強いるでしょう。
軍編成で劣勢にならないよう、味方との連携をしっかり取って、
味方の軍を生かしていく戦い方が求められます。

チームハンドモーター5、チーム満州騎兵カードも非常に優秀で、
Ⅲ序盤に必要な兵種を一気に揃えることが出来る強いカードです。
基本的に早めⅢからチームカードで味方をフォローしつつ、
内政を固めてⅣの前漢軍を目指していくのが強い戦い方です。
チーム火炎ジャンク2によってチームの海戦能力を飛躍的に高められ、
陸でも海でもチームを補うサポート的な役割が求められます。

反面、Ⅳまでは中国単体での前線維持能力は高いものではありませんので、
いかにチームをフォローしながら自分の内政を完成させられるかが、
チーム中国での重要なポイントとなってくるでしょう。

総評

個々の兵の能力は低く、序盤もかなり苦しい立ち上がりになりますが、
はまったときの軍能力は非常に高いものがあります。
防衛的に戦いを進めながら、内政の完成を目指し、
一歩先を見据えたプレイングを取るべき、特徴的な文明だと言えます。


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文明考察 フランス
by twilight317
第4回は万能文明フランス。

まずH2Hについて。

速攻力★★★  (ラッシュの強さ)
構成力★★★  (ゲームコントロール能力)
内政力★★★★ (内政の強さ)
安定力★★★★ (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★☆ (総合的評価)

★が2点、☆が1点で合計35点です。

コストが高い代わりに、性能が高く戦闘能力に長けたクルールと、
兵種選択の万能性が大きな強みになります。
フランス自体に強い決定力を持つ戦術は存在しませんが、
相手やマップに合わせた対応能力に優れており、
またクルールのおかげでタートルやカウンター性能も高めです。
一方で、万能が故の器用貧乏な面は否めなく、
プレイヤーの腕次第で文明の力が大きく変わってきます。

とりたてて苦手な戦術というものは持ちませんが、
対騎兵に優れた文明にboomされるとやや苦しくなります。
またスクーナーが存在しないため海boomには難があること、
海軍強化カードに乏しいことから、海戦を挑むのは避けたいところです。

フランス自体の基本戦略というものはなく、
相手に合わせて編成を整えていく必要があります。
Ⅱの2小屋からのXBスパム、マスケラッシュ、マスケハサーラッシュ、
ハサーセミ、マスケセミ、FFスカミドラ、が基本的な選択肢になり、
内政と軍を両立しながらじわじわと差を広げていくスタイルです。

負けパターンに関して目立ったものはありませんが、
クルールカウンターを狙っての農民の消耗や、
海タートルの対応の失敗には気をつける必要があります。
基本的に軍全力ではフランスの強みを生かしづらいので、
軍と内政のバランスや編成の作り方、軍操作に気を使っていく、
プレイヤースキル依存の文明であることが大きな特徴であると言えます。

Ⅲのキュイラシェは能力は非常に高いものの、
コストパフォーマンスはあまり高くない兵ですので、
無理にキュイラシェに頼ってしまうと瓦解してしまう可能性があります。
一方で、ここぞというときの決定力は目を見張るものがありますので、
自分の内政状況と相談しつつ、今何をすれば優位が作れるのかを、
常にしっかり考えながら立ち回っていきましょう。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられてます。
上級者ほどフランスを好む傾向が強いのは、
どの相手でも勝負になり、完封されにくいためですが、
ケースバイケースの対応が最も求められる文明でもありますので、
あらゆるパターンを頭に入れて立ち回っていく必要があります。
逆に言えば、フランスが使いこなせればどの文明に移っても、
知識や技術を生かすだけの基礎を身につけられるので、
ステップアップのためにはオススメな文明です。

次にチーム戦について。

速攻力★★★   (ラッシュの強さ)
構成力★★★☆  (ゲームコントロール能力)
内政力★★★★  (内政の強さ)
安定力★★★★ (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★ (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計37点です。

重騎兵文明としてドイツ、フランス、イギリスが挙げられますが、
フランスは平均的な安定性能を持っています。
Ⅱの最初期ではドイツに劣るものの、
中盤でのハサーの安定度は一番高く、
基本的にはハサーから立ち上がって早めにⅢに入り、
ファルコ2でⅢ序盤を凌ぎつつ内政を拡大していくスタイルです。
Ⅱが長引くとイギリスの内政と渡り合えないため、
負けない戦いを粘り強く続けていく必要があります。

Ⅳのジャンダームキュイラシェは最強の重騎兵であり、
終盤の突破能力は全文明中トップクラスです。
もちろんⅢでのドラグーンの安定度は高いほうですが、
フランスが強い時間帯をいかに早く、安全に作れるかが、
チーム全体の命運を分ける重要な鍵になってくるでしょう。

基本的には味方の足りないところを補いながら、
自分の内政を伸ばしていくことが求められる文明になります。
チームとして、どの時間帯で勝つのかという意思を統一させて、
全体的な底上げを担う文明特性と言う事ができます。

総評

突出したものはキュイラシェですが、基本的には万能文明です。
これをすれば勝てる、というパターンが存在しない代わりに、
これをすれば負けない、という戦い方ができることが強みですので、
ストラテジーゲームらしい、プレイヤーの力が最も色濃く出てくる、
バランスの取れた非常に面白い文明だと思います。

求められることが多く、安定して勝てるまでが大変な文明ですが、
プレイヤースキルを磨き、文明性能を生かしていきましょう。

|| 04:44 | comments (2) | trackback (x) | ||
下士官向け基礎力アップメモ
by twilight317
なんかtips系が最近ない気がするのでメモ。
そのうち独立させてまとめたいような気もします。

○内政面

1.序盤の内政バランスを覚える

少なくともⅡ進化までは誰がやっても同じです。
上手い人のリプレイを見て内政を完璧にコピーしましょう。
特に進化中の資源採集バランスや、
最初の軍を出すまでのバランスは重要です。
何分時点で、あるいは何をきっかけにして、
どの資源に何人当てるかしっかり覚えましょう。

2.資源採集に関する意識付け

特に肉資源に関しては重要です。
安全な動物>安全な苺>安全な畑>危険な動物>危険な苺
安全に取れる動物がいるのに苺を食べてしまうと勿体無いです。
自陣から離れた資源を取るときは、軍で守るか塔を建てましょう。

3.資源が余ったときは

基本的には大きく採集人数を変えて対応しましょう。
すぐに資源が欲しいときは市場で調整するのが重要です。
大きく資源が偏ったときは必要な資源を市場で調達しましょう。

○軍事面

1.軍ユニット相性を覚える

基本中の基本ではあるのですが非常に重要です。
そして現状このあたりの情報がまとまってないのも事実・・・。

軽歩兵>重歩兵>重騎兵>軽歩兵

軽歩兵>軽騎兵>重騎兵>軽歩兵

(近接)騎兵>砲兵>歩兵

※軽歩兵=重歩兵じゃない歩兵

なお各ユニットの属性に関してはアイコンに表示されるので、
気合で覚えてください。多すぎてまとめとか作れません・・・。

1分30秒くらいから図による解説があります。


2.軍事ユニットをグループ分けする

ctrl+数字 でナンバリング作成、shift+数字でナンバリング作成かつ追加ができます。
分けなければいけないのは次のようなユニットたちです。

・近接兵と遠隔兵
・騎兵と歩兵

速度の違う兵を一緒に扱うと、軍の進行速度が大きく遅れます。
近接兵と遠隔兵は、特に歩兵と対馬など、役割が違う場合、
一緒に扱うと対馬の兵がどんどん解けていってしまいます。
最初は大変かもしれませんが、ナンバリングで分けて扱うクセをつけましょう。

3.近接兵は数が重要

特に近接騎兵に関しては、数によって戦果が大きく変わります。
基本的な運用の目安は次の通り。

ハサー:10匹単位
ウーラン、コサック、ソワル:15匹単位
コヨーテランナー:20匹単位

もちろん相手の兵が少ない場合等例外もありますが、
主軍相手に当てるときはこれくらいを最低ラインにしつつ、
数を揃えて当てていくと戦果が期待できます。
逆に足りないと近づくまでに減ってしまうデスマーチになるので注意。

○判断面

1.進化中の立ち回り

Ⅲ進化中に相手が攻めてきたときに、
軍を当ててしまうと仮にⅢに入れてもその後が厳しくなります。
そもそもⅢに入れなくなってしまうときは別ですが、
なるべくのⅢの軍が出るまで、もしくは軍強化が済むまでは、
じっと耐えて軍を温存しましょう。

2.相手が何してるかわからないとき

このゲームは探索が重要です。
相手の内政地、小屋の有無、資源の採集状況を見ることにより、
こちらの取るべき選択も大きく変わってきます。

探索は基本的には探索者で行いましょう。
相手の本陣をウロウロさせるだけでも思わぬ発見があるかもしれません。
探索者が死んでるときは、安い兵or死にかけの兵で見に行くのも一つの手です。

可能な限り見るべきなのは次のポイントです
・Ⅱ入り資源
・Ⅱ入り直後に切ったカード
・相手が最初に建ててる小屋
・相手の内政地(天然資源の配置)
→特に死んでる動物は視界外でもわかるので重要です

○建物面

1.守るときの配置

基本的に壊されて困る建物は町の中心の後ろに建てましょう。
具体的には兵舎、最低限の家、工場などが挙げられます。
逆にコストの安い市場などは、
視界取りを兼ねて内政地の一番前に出しておくのはよくあるテクニックです。
即Ⅲ中の家は割られると大変なので、
必要最低限の家の数の管理は気をつけましょう。

2.攻めるときの建物

特に重要なのは増設する兵舎の位置です。
自陣小屋からスタートして、こちらが攻め込む形になった場合、
補給線が短くなるよう中央あたりに小屋を追加しましょう。
また前を押しているときほど自分の内政地は適当になりがちです。
離れた天然資源を取るときは、しっかり塔などで守りましょう。

3.建物総合

壁はコストパフォーマンスが非常に優秀な建物です。
効果を発揮するのは次のような場合です。

・そもそも内政地を狭く取って守るとき
・相手の兵より自分の兵が射程で勝ってるとき
・視界代わり
・騎兵を近づかせないようにしたいとき

建物と壁の組み合わせテクニックとして、

―□― ←壁
 ↑兵舎や町の中心

こんな風に建てると相手の騎兵が近づけなかったり、
建物を殴れる兵の数が減ったりして便利です。




他に思いついたらなんかまた書きます。

|| 05:57 | comments (0) | trackback (x) | ||
文明考察 オスマントルコ
by twilight317
第3回はキャンペーンで最初に出くわすオスマントルコさん。

まずH2Hについて。

速攻力★★★★ (ラッシュの強さ)
構成力★★☆☆ (ゲームコントロール能力)
内政力★☆☆  (内政の強さ)
安定力★★☆  (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★  (総合的評価)

★が2点、☆が1点で合計29点です。

農民が自動で生産されるため、進化の早さと序盤の内政力は強力。
戦略的な選択肢が広く、はまれば非常に優秀な軍性能を生かすことができます。
反面、中盤以降の内政の伸びは悪く、交易や海を活用しないと、
内政差をカバーできないままジリ貧に陥る危険もはらんでいます。
いかに相手の読みを外し、軍ピークと編成を合わせ、
一気に押し切りを図ることができるかが勝負の分かれ目になります。

2R、FF、即革命、どれをとっても攻撃的な能力は高い文明です。
対歩兵に圧倒的な性能を持つアブス砲、Ⅲの優秀な騎兵カードがあり、
強力なマスケット銃兵であるイェニチェリも序盤では脅威です。
反面、軽騎兵に対して有効なユニットを持たないため、
軍で相手の内政を圧迫したり、一発勝負で押し切ったりと、
強力な軍をもつ代償に、安定性には大きく欠けるのが文明としての特徴です。

2Rの際はイェニチェリを主軸にしつつ、相手の編成に合わせてアブス砲かハサーを織り交ぜ、
序盤から相手の内政に圧力をかけ優位を作る形が主になります。
交易所や海でのboom、あるいはⅢに繋いで勝負を決めるよう心がける方が、
内政で劣るオスマンとしては安定した戦いができるでしょう。
FFの際はセミFFをメインに、相手の編成に合わせたカードを切る必要があります。
シパ5、マム5ともにⅢ初期では対応が難しい兵ですので、これらのタイミングを図りつつ、
軍編成で負けないよう丁寧な探索と、内政ビルドの組み立てが重要になります。
オスマンの即革命戦術はインペハサーが出る点と、農民に肉を使わないため有効で、
革命キャンセルからのシパーヒーカウンターや、FFラッシュブラフからの革命等、
こちらも相手の出方を窺いながら、相手の虚をつく形で成功させることが鍵となります。

負けパターンは溜まった軽騎兵に対処できなくなることと、ラッシュの失敗です。
オスマンは重歩兵と軽砲兵しか歩兵を持たないため、大量の軽騎兵をさばく手段を持ちません。
相手に軽騎兵を溜めさせないよう内政に損害を与え、溜めさせないように気をつけましょう。
ラッシュに関してはイェニチェリのみの単純な2Rは一定レベルから通用しなくなりますので、
ハサーないしアブス砲を組み合わせて、カウンターをもらわないように攻め続けることが重要です。
内政を伸ばす手段に乏しいので、攻撃は最大の防御なりの精神で、
攻勢によって内政を補っていくことと、交易、海の活用が重要です。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられています。
強い時間帯を確実に成立させることが必須である文明ですので、
上級者の内政ビルドや、偵察で得た情報を、どのような選択に生かしているかなど、
自分の中できちんとしたテンプレートを持ち、特徴を生かした戦い方をしましょう。
戦略が決まれば格上相手にも十分戦いうる高いポテンシャルを持っていますので、
勝ちパターンを確実に構築していくことが勝利への近道です。

次にチーム戦について。

速攻力★★★☆  (ラッシュの強さ)
構成力★★☆☆ (ゲームコントロール能力)
内政力☆☆☆   (内政の強さ)
安定力★☆    (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★☆     (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計23点です。

軽騎兵に弱いこと、内政で劣ることがチーム戦では大きく響いてきます。
ハサーの強化カードに乏しく、騎兵役としては軍性能も内政も分が悪く、
基本的には対歩兵に強力なアブス砲を主軸として戦うことになります。
Ⅱの時代でのアブス砲は多くの歩兵に対して十分な能力を発揮しますので、
アブス砲で相手の重歩兵をしっかり削り、味方の騎兵に活路を開いてもらいましょう。

とは言え、スカミの数が揃うと射程2の差が厳しく突破は困難である上、
オスマン自体の内政力は厳しいものがあるので、マップに大きく左右されてきます。
またスーのボウライダーなど、強力な軽騎兵をⅡで出されてしまうと太刀打ちができず、
相手の文明編成次第によっては長所が完全に無力化されてしまうことも考えられます。
アブス槍、アブス軽騎兵等、相手が重騎兵で突破できない形を作ることが出来れば、
ゲームコントロール自体はある程度握ることが出来ますので、
イェニチェリで逆側から荒らしたり、内政ブースト手段があれば内政を補うなど、
h2hとは異なり、臨機応変な対応が求められる傾向が強いです。
2馬編成を取られてしまうとアブス砲ではやや分が悪いので、ハサーへの切り替え、
ないし平行内政や、早めのⅢ進化なども視野に入れていきましょう。
Ⅲの弓騎兵は「Irregulars」のカードを切ることで対農民攻撃力を倍にできますので、
相手にとって対処のしづらい軽騎兵荒らしで戦況を変えていくのも一つの選択肢です。

総評

基本的には瞬間最大火力を生かすことが重要な文明です。
内政にかける手間が少ない分、軍をしっかりと運用してゲームをコントロールしましょう。
早期の海boomも選択肢に入る文明ですので、マップごと、相手ごとの立ち回りを研究して、
勝ちパターンを構築していくことが、オスマンで勝つためには重要になります。

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